Перейти к содержимому
14 самых убогих игровых механик. Беготня в «Ведьмаке», ограничения Diablo и таймер из GTA

14 самых убогих игровых механик. Беготня в «Ведьмаке», ограничения Diablo и таймер из GTA

Дзен
Виталий Халюков

Им нужно эволюционировать или умереть.

Современные игры сильно отличаются от того, что было в эпоху консолей первого поколения. Возьмем хотя бы концепцию определенного количества жизней – когда-то она была стандартом и присутствовала практически везде. Сейчас такое можно увидеть только в аркадах или проектах с фокусом на ретро – мир решил, что идея устарела. И это обычная эволюция.

Но даже в топовых современных играх остаются идиотские геймплейные решения, кажется, не устраивающие ни одного геймера. Им нужно срочно стать лучше или просто исчезнуть навсегда, чтобы не мозолить нам глаза. Что же раздражает больше всего?

Невидимые стены

Все знают, что это такое. Глаза говорят, что туда можно идти, но персонаж упирается в твердый воздух – так разработчики неловко телеграфируют нам границы игрового мира. И это ужасное решение, особенно когда невидимых стен реально много. Arcania: Gothic 4, позорнейшая пляска на костях «Готики», представляла собой лабиринт из невидимых стен, а у игрока вообще не было выбора – только идти вперед по сюжету. 

Ситуация выглядит чуть лучше, когда невидимые стены располагаются на границах большого открытого мира, хотя это видео из Fallout New Vegas все равно уморительное. Мы можем принять такую условность и просто туда не ходить. Но в целом это ужасный дизайн, полностью вырывающий геймера из погружения. Хорошо, что в современных играх таких штук либо нет, либо их стараются маскировать.

Автолевелинг

Одна из основ жанра RPG в том, чтобы раскачать бомжа в обносках до статуса живого полубога, убивающего орды врагов одной только крутизной. Но это должно чувствоваться. Например, когда вы по какой-то причине возвращаетесь к стартовой локации и можете четко ощутить, что местные противники не несут вообще никакой угрозы. Так кто же тогда придумал систему, при которой враги всегда уравниваются по уровню с персонажем игрока?

Два самых легендарных примера нам подарила Bethesda. В TES IV: Oblivion вы иногда встречали дорожных бандитов, требующих за проход сотню монет. На первых уровнях с этим нет никаких проблем, но как только вы стали круче, прокачались и разбойники. Чувак стоит в полном сете крутейшей брони и просит те же бомжатские сто септимов, хотя мог бы продать перчатку за несколько тысяч.

В Fallout 3 ситуация была еще хуже. Монстры, которых вы легчайше ваншотили в начале игры, теперь требуют нескольких выстрелов из топового ружья. И это невозможно объяснить с точки зрения персонажа. То, что по ходу прохождения, мы встречаем более сильных противников – нормально. Но неоправданные усиления крыс и гоблинов жутко бесят, а автолевелинг всегда был ужасной идеей.

Ограничение по уровню

Родной брат автолевелинга, разрушающий любое погружение. Ситуация выглядит так: наш персонаж дошел до определенной точки, куда его не пускают, ведь он еще недостаточно прокачался. Да какого черта? В недавней Diablo Immortal этот момент был еще и частью местной системы вымогательства. Прогресс в определенной точке сильно замедлился, а дальше игра просто не пускает. Есть два выбора: либо донат, либо бесконечный гринд. Так просто не должно быть.

Ту же механику можно сделать более нативной и незаметной. Например, не вводить ограничение по уровню в принципе, дав игроку вместо этого зайти в новую зону, жесточайше огрести и самому прийти к выводу, что ему сюда пока что рановато. Ну, знаете, как в нормальных частях Diablo!

Еще один вариант – сюжетное объяснение. Ворота в другую часть города в Disco Elysium открываются только на третий день, так что у нас есть время поделать дела в стартовой локации, не отвлекаясь. А сколько еще причин можно изобрести: нужный NPC уехал по делам, мост к конкретному острову в Вайс-Сити ремонтируют, требуется квестовый предмет. Да, это все еще оправдания, но принимать их гораздо легче.

Эскорт-миссии

Если в игре вас просят сопроводить кого-то в безопасное место, готовьтесь: на вашего спутника нападут орды врагов, а сам компаньон окажется дурачком, лезущим под пули. Не совсем эскорт-миссия, но тоже отличный пример – напарники из первой части Mafia. Они делали все, чтобы умереть, после чего миссия начиналась заново.

Хорошая эскорт-миссия выглядит так: «Слушай, давай я присяду за этим камнем и не буду двигаться, пока ты со всем разберешься». Но это почти утопия. С другой стороны, Синдзи Миками в свое время создал Resident Evil 4 – игра на 80% была одной большой эскорт-миссией, но поведение Эшли было суперадекватным по сравнению с ее коллегами из других игр. Хотя проблемы были даже там.

Теоретически в эскорт-миссиях нет ничего плохого, если у компаньона хороший AI. Но, как правило, это одна сплошная боль и самые мучительные части сюжета. Торговцы из Fable, Лэнс Вэнс из GTA: Vice City и чертова Айлин из Silent Hill 4. Последний пример особенно жесткий, ведь чем больше урона мадам получает по дороге, тем выше ваш шанс на плохую концовку. 

Враги всегда знают, где вы

Что вообще происходит? Я только что украл яблоко в Skyrim и попался на глаза одному бичу, а уже через тридцать секунд меня преследует каждый стражник в городе. Как они узнали об этом? Сейчас скажу неочевидную для многих разработчиков вещь, но не все люди в мире подключены к Разуму Роя. 

В стелс-механиках нет смысла, если в случае провала о моем местоположении единовременно узнают все персонажи в округе. Если меня спалил кто-то один, он и есть проблема. Пусть он попытается докричаться до ближайших корешей, разберется сам или побежит за подмогой, которая придет туда, где меня видели в последний раз. Это будет ощущаться как справедливое наказание за неосторожность.

Медленные NPC

Знаете, чем отличается персонаж игрока от NPC? Очевидно, наличием кнопки ускорения. Игры непозволительно часто заставляют вас следовать за героем, прогуливающимся стариковской походкой. И ладно, когда это происходит в спокойной обстановке, а в процессе персонаж рассказывает вам какую-то релевантную информацию. Тогда это имеет смысл.

Другое дело, когда не мешало бы ускориться. А хуже всего, когда ваша скорость ходьбы не совпадает. Если начнете бежать, упретесь в спину. Если будете идти, останетесь далеко позади. Тут NPC реально мог бы ориентироваться на темп игрока. Не так ли, капитан Прайс?

Quick Time ивенты

На случай, если вы не знаете, что это такое: Quick Time Event – динамический момент в игре, когда игрок должен выполнить какие-то действия. Как правило, нужно просто нажимать конкретную кнопку или крутить стик, иначе вас персонаж куда-то свалится, или его съест крокодил. Стандартная и знакомая каждому геймеру механика, которая должна умереть.

Нет ничего скучнее и неизобретательнее, чем Quick Time ивенты. В Tomb Raider 2013 года было невозможно играть – там на секциях с ударами по кнопкам было построено так много вещей, будто это Guitar Hero. Механика плоха, потому что она не проверяет знания игрока и не заставляет его находить оригинальное решение проблемы, но зато затягивает прохождения якобы ради динамичных моментов. 

Собственно, грань между настоящей игрой и интерактивным кинцом проходит где-то по линии расположения Quick Time ивентов. Если это единственный способ влиять на ситуацию, лучше показывайте кат-сцену, а не кастрируйте геймплей.

Необходимость возвращаться в знакомые места

Обычно этим страдают игры с открытым миром. Беготня туда-обратно – худшая черта серии The Witcher (даже хуже местной боевой системы). В каждом акте вам нужно многократно куда-то идти, чтобы потом возвращаться обратно. А это скучнейшая беготня.

Некоторым игрокам так надоело гонять Геральта без особой нужды, что они создали мод, позволяющий отдыхать в любое время и убирающий из «Ведьмака» все моменты из серии «Возвращайся завтра и поговори со мной снова». Стало намного лучше, чем в ванильной версии.

Миссии с таймером

Отвратительный осколок старого гейминга. Нужно не просто пройти уровень, а сделать это, пока не закончился обратный отсчет. Для человека, запустившего игру ради удовольствия, это необязательный дополнительный челлендж. Причем в старых играх, вроде Vectorman, наличие таймера даже не было обосновано какими-то сюжетными моментами.

А знаете, у кого еще есть проблемы с таймерами? У GTA. Та самая миссия с вертолетиком из Vice City была бы в разы проще, если бы не короткий временной лимит. Но фактически таймеры бесили во всей классической трилогии: от GTA III до GTA: San-Andreas. Да, отсчет времени добавляет напряжения и бывает связан с сюжетом, но нам никуда не сбежать от того, как сильно он раздражает. 

Ломающиеся предметы и оружие

То, что уместно только в определенных обстоятельствах. Скажем, Minecraft не был бы собой, если бы не был построен вокруг расходников. И совсем другое дело, когда предметы ломаются в играх, не заточенных на крафтинг. Этими элементами реализма можно легко пожертвовать в пользу темпа и динамики.

Один из самых забавных кейсов был замечен в 2016 году на релизе игры We Happy Few. Наш главный герой может сражаться подручными предметами – например, толстенной деревянной битой. Вот только она ломалась после пары ударов о гораздо более мягкие головы противников. Воу, да из чего делают эти вещи?

Компаньон-идиот

Возвращаемся в прекрасный мир игр от Bethesda, ведь там напарники частенько раздражают сильнее противников. Вы хоть представляете, сколько раз среднему игроку в Skyrim приходится убегать от двери, потому что тупица Лидия заслонила проход? Кошмар.

А в дополнении Dawnguard в дело вступает Серана. Когда ваш уровень достаточно высок, дамочка мочит врагов цепной молнией. Круто, но если у вас есть еще один компаньон, помимо Сераны, то он получает урон, и ребята начинают драться друг с другом. Уж лучше бегать одному, честное слово.

Другая потрясающая механика – сюжетные прогулки с NPC. Отец главного героя Fallout 3 идет впереди, чтобы показать нечто интересное, но если вы случайно на него наткнетесь, он остановится, повернется, посмотрит на героя, будто увидел его только что, и скажет любимую фразу: «Привет, сын!» Бать, иди уже, ладно? Мне и так приходится снизить темп, так ты еще и останавливаешься каждые пять метров.

Бесконечные ресурсы у врагов

Классический троп из старых шутеров. Особенно ярко работает, если игра подразумевает такой тип противника, как чувак с гранатами. Он будет кидаться ими часами, а после окажется, что у врага пустой инвентарь. Такие устаревшие ребята иногда пробираются и в более современные игры, вроде Evil Within.

Менеджменту ресурсов стоит поучиться у старенькой изометрической RPG Icewind Dale. Там у противника с луком ограничен запас стрел. И если они закончились, враг вступает в ближний бой. Если же игрок успел убить оппонента раньше, с него можно забрать немного приятных магических боеприпасов. Круто!

Фетч-квесты

В русскоязычной среде они известны как «принеси-подай». Фетч-квесты – раковая опухоль большинства игр с открытыми мирами. Разработчики не знали, чем заполнить пустоту, поэтому заставили квестодателей издеваться над бедным игроком, заставляя его принести десять хвостов кабана, десять трав для супа, письмо из соседней деревни и так далее.

Проблема фетч-квестов в том, что они созданы, чтобы искусственно растянуть геймплей. Походы за определенным видом грибов не приводят к интересным событиям по дороге – это просто унылый гринд конкретного ресурса. Ленивый, избитый и скучный прием, который не нравился никому и никогда.

Нет паузы во время кат-сцен

Современные игры стали намного ближе к кино, чем классика, на 100% состоявшая из чистого геймплея. Сценаристы и геймдизайнеры очень хотят показать нам сюжетные наработки и похвастаться диалогами, графикой и операторской работой. И это классно, особенно если между кат-сценами геймеров радуют интересной игрой. Но есть одна большая проблема.

Обычно люди злятся, что в некоторых тайтлах кат-сцены нельзя скипнуть. И это ужасно, если вы проходите игру не в первый раз. Но гораздо неприятнее, что их нельзя поставить на паузу. А если мне нужно срочно отойти, чтобы, к примеру, принять важный звонок? Почему в остальной игре пауза – нормальное явление, а во время художественного синематика – нет? С этой традицией пора заканчивать.

9 самых переоцененных игровых серий. GTA, Assassin’s Creed, FIFA и другие

8 великих, но мертвых игровых серий. Что убило Silent Hill, Splinter Cell и «Готику»?

Поделиться

Аватар Виталий Халюков

Виталий Халюков

Автор

Журналист/редактор и газировочный сомелье. Пишу про лайфстайл, медиа и большую поп-культуру. Автор «Палача» с 2017 года.