Перейти к содержимому
Как одна игра по «Властелину колец» могла изменить мир, но подло отступила? Вспоминаем Shadow of Mordor

Как одна игра по «Властелину колец» могла изменить мир, но подло отступила? Вспоминаем Shadow of Mordor

Истории Виталий Халюков

Дайте нам еще Nemesis!

Революционные механики в видеоиграх редко ассоциируются с одной конкретной игрой. Но такие случаи тоже бывали. Жанр метроидвании – это Metroid + Castlevania, но таких игр полно. Жанр roguelike – это игры в стиле Rogue 1980 года, но кто ее сейчас помнит? А soulslike – игры в стиле Dark Souls. Выходит так, что игра-первооткрыватель получает вечный респект, но ее идеи становятся общественным достоянием.

Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедшая в 2014-м и созданная по вселенной «Властелина колец», тоже могла стать такой игрой. Она и стала. Но есть одна проблема. Ее издатели позаботились, чтобы ключевая технология Shadow of Mordor не досталась никому. Поэтому настоящей революции не случилось, а вспоминать дилогию Middle-earth всегда немного грустно. Почему система Nemesis из этих игр была такой крутой, но не стала великой? И почему ее ни у кого нет? Сейчас и расскажем.

Shadow of Mordor и система Nemesis – что это?

Middle-Earth: Shadow of Mordor была разработана студией Monolith Productions для Warner Bros. Это экшен-RPG по «Властелину колец» с необычным премисом: мы шатаемся по Мордору за воскрешенного врага Саурона по имени Талион и охотимся на его полководцев. При этом Мордор оказывается не безжизненной темной пустыней. Наоборот: жизнь там кипит.

Пока мы сражаемся с орками, работает система Nemesis. Например, убивший вас несколько раз противник становится вашим принципиальным врагом, которому вы хотите отомстить. А когда вы его грохнете, мстить за него придет кто-нибудь из друзей или родственников. То есть, чуть ли не каждый из ваших противников имеет шансы стать одним из главных злодеев в игре. И все это происходит органически.

Вместо обезличенных врагов Middle-earth: Shadow of Mordor предлагаем нам противников с именем, лицом и историей. Потому что система Nemesis – гораздо больше, чем просто генерация имен и никнеймов для случайных оппонентов. Орки могут зарабатывать повышения, становиться капитанами и полководцами, убивать и предавать друг друга. И все без вашего участия.

Вы можете с удивлением обнаружить, что подзаборный бомж, который орал на вас в начале игры, к мидгейму станет большой шишкой в Мордоре, и справиться с ним будет уже не так просто. В сиквеле под названием Middle-earth: Shadow of War происходит примерно то же самое, с примерно такой же, но улучшенной системой Nemesis. При этом аудитория больше любит именно Shadow of Mordor, но обе игры в порядке, и это скорее вкусовщина.

Почему это такая важная механика?

Потому что у Nemesis никогда не было аналогов. Враги в играх были либо прописаны заранее, а это труд большого количества сценаристов, либо были безликой массой. Особенно в жанре экшен-RPG, где противники, как правило, делятся на боссов и фарш с замыленным ярлыком «все остальные». Тут же на их месте оказывались персонажи с историей, к которым не получалось относиться как к бессмысленным мобам.

Интересно и то, как разработчики из Monolith заставили нас вкатиться в Nemesis. Именно заставили. В начале игры Талион – слабачок, которого может избить кто угодно. Сделано это для двух ключевых вещей. Во-первых, так мы сильнее ощущаем свою прогрессию и то, как в конце игры сносим толпы врагов, просто нахмурив бровь. Во-вторых, Талион такой слабый на старте, чтобы его убивали и система Nemesis создавала ему злейших врагов. Очень умно.

По сути, это должно было быть изобретение, которое изменит все. Мир должен был попрощаться с играми, где толпы врагов – это толпы врагов и ничего больше. Представьте, сколько жизни можно было бы привнести в огромные открытые миры, вроде Skyrim или Assassin’s Creed, если бы в них работал похожий механизм. Помимо основного сюжета, у вас были бы микроистории, генерирующиеся сами собой. Реиграбельность вышла бы на новый уровень. Но этого не случилось.

Почему Shadow of Mordor не изменила игры навсегда?

Причин несколько, но основная, конечно, в том, что Warner Bros. запатентовала Nemesis и не отдает его никому. Получается очень глупая ситуация. У нас есть Shadow of Mordor 2014 года, есть Shadow of War 2017 года и все. Ни новых игр в серии, ни других тайтлов с использованием Nemesis. То есть, Warner Bros. как бы монополизировала этот рынок, но в то же время не пользуется своей монополией. Очень глупо.

Middle-earth: Shadow of Mordor произвела революцию, но никуда с ней не продвинулась. Это была камерная история на две игры. Хорошие, да. Но не великие. А ведь сама идея могла стать тем, чего геймеры давно ждут и никак не дождутся – новым переворотом в игровой парадигме. Причем в положительную сторону. А то в последнее время все глобальные тренды связаны, например, с распространением сервисных игр.

Monolith и Warner Bros. должны были бороться со злом. Или примкнуть к нему. Или сделать хоть что-нибудь. А они просто ушли в тень. Другим разработчикам оставалось только вздыхать, потому что сделать прямую копию Nemesis они не могли из-за патента, а похожая, но другая система – это очень сложная разработка, которая требует гигантского количества ресурсов и несет немало рисков. Гениальная идея оказалась заморожена.

Есть ли что-то похожее в других играх?

Технически – да, но в очень урезанном виде. В Assassin’s Creed: Odyssey было нечто похожее, когда ваш герой встречал наемников, которые реагировали на его действия и преследовали, чтобы получить награду за голову. Но это – капля в Эгейском море. Номинально делает игру разнообразнее, но очень быстро приедается и не развивает мир на самом деле. Наемники в Odyssey – просто ширма по сравнению с настоящей Nemesis.

В Watch Dogs: Legion, другой игре Ubisoft, тоже была похожая система. Там можно было завербовать любого NPC в игре, что очень и очень круто. Но только на бумаге. На самом деле это просто бесполезный кусок информации, который вносит какое-то разнообразие, но оно не имеет механического отражения. Опять мимо.

И наконец Mad Max 2015 года от той же Warner Bros. Вот тут-то, казалось бы, все должно быть нормально. И это правда так. Игра получила какую-то лайт-версию Nemesis, потому что в Пустоши происходила постоянная борьба между разными фракциями и их представителями. Но это было намного более топорно и просто, чем в Shadow of Mordor. Беда.

Возможно, Nemesis – величайшая похороненная технология в истории видеоигр. При том, что Warner Bros. теоретически могла бы дать ее разработчикам Hogwarts Legacy или игр по вселенной DC, но она просто пылится на полке. Может, когда-нибудь она снова нас впечатлит. Но пока что Nemesis остается тем, чем и является: поводом снова и снова возвращаться к серии Middle-earth, потому что ничего лучше в этом ключе никто не придумал.

Поделиться

Аватар Виталий Халюков

Виталий Халюков

Автор

Журналист/редактор и газировочный сомелье. Пишу про лайфстайл, медиа и большую поп-культуру. Автор «Палача» с 2017 года.