The Sims была великой игрой для взрослых, но превратилась в кукольный домик. Что пошло не так?
ИсторииУилл Райт задумывал совсем другую игру.
Поговорим о неочевидном. О существовании и сути серии The Sims знают все, но воспринимают эти игры очень странно. Франшиза Maxis и EA как будто находится в стороне от остальных, настоящих игр, где есть победа и поражение. А те, кто играет в The Sims, не считаются геймерами, ведь строят дома для кукольных людей и отправляют их на работу. Серию The Sims считают игрой для девочек и детей. Но так ли это на самом деле?

Геймдизайнер Уилл Райт, создатель франшизы, не просто реализовал безумную революционную идею, но и сделал нечто отличное от того, чем The Sims является сейчас. К сожалению, его не поняли и выдавили из собственной студии, а развитием проекта уже давно занимаются другие люди. В чем же величие игры про симов и что пошло не так?
Почему концепция The Sims был революционной?
Об истории архитектора Уилла Райта знают многие. В 1991 году его дом в Окленде был уничтожен огненным смерчем. Тогда у него появилась идея, позже ставшая The Sims – симулятором повседневности, строительства и исследования взаимоотношений людей с вещами. Сначала, конечно, был градостроительный SimCity. И, как это всегда бывает, идею Райта никто не воспринимал всерьез.

Инвесторы и издатели не понимали, зачем вкладываться в проект, где нет сценариев победы и поражения. Симуляция была интересной механикой, но в качестве видеоигры казалась чем-то скучным. Как же все ошибались. SimCity стала большим хитом, а вышедшая в 2000 году The Sims – главным проектом Уилла Райта. Игра привлекла в индустрию женскую аудиторию и показала, насколько сильно люди готовы проживать чужую жизнь в виртуальном пространстве.

Фишка The Sims была в том, насколько проект не был похож на все остальные игры в индустрии. Игра Райта воспевала повседневность, строилась на кастомизации, не содержала в себе сюжета и была условно бесконечной. Но The Sims в итоге стала одной из величайших игр в истории человечества как раз потому, что давала пользователю полный контроль за жизнью и историей персонажей.
А сам геймплей был медитативным и отрицал напряженность, позволяя полностью погрузиться в симуляцию. Но, несмотря на видимую безопасность, The Sims позволяла геймерам издеваться над симами и обладала характерным чувством юмора, пародируя разные элементы поп-культуры в дизайне и описаниях.

Главное, что до The Sims игроку никогда не давали такой уровень власти. Уилл Райт увидел в играх нечто большее, чем банальное развлекалово, и покусился на симуляцию жизни. А намного позже, в 2006 году, он замахнулся еще и на эволюцию в The Spore, корни которого растут из успеха The Sims.
The Sims 2 – вершина дизайна от Уилла Райта
Идею с симуляцией мы поняли. Красиво и свежо. Но The Sims все равно была беззубым симулятором эскапизма, ориентированным на детей и казуалов, ведь так? Абсолютно нет. И геймдизайнерские решения в The Sims 2 опровергают такое позиционирование. На самом деле игра ориентировалась на подростков и молодых взрослых.
Посмотрите, каким бодрым был трейлер The Sims 2. Он подразумевал сексуальные сценарии, хаос, легкое насилие и элементы взрослого юмора. Нам показывают хаотичную жизнь чувака, созданного в редакторе, но не детское чаепитие с куклами. И все это отражено в самой игре.
В сиквеле оригинальной игры было несколько механик, без которых последующие части сдали в качестве. Персонажи The Sims 2 чувствовались как люди, потому что у них были не только желания и стремления, но и страхи, которые приходилось преодолевать. Так работал баланс. The Sims 3 по какой-то причине сохранил все, кроме страхов, лишив игру дискомфорта и челленджа, чтобы не бесить детей.

В мире серии была собственная мифология и узнаваемые персонажи. Например, семья Гот, считавшаяся стандартным шаблоном в первой части The Sims, в The Sims 2 переживает мистическую трагедию, потому что жена семейства Белла Гот пропала без вести. Казалось бы, мелкая деталь, но она породила кучу фанатских теорий, а в самой игре нет конкретных ответов.

Ее муж и дочь вспоминают, что Беллу похитили инопланетяне, но есть намеки и на иное развитие событий. На крыше к девушке приставал другой сим – Дон Лотарио. В последний раз пропавшую точно видели с этим мутным типом. А в The Sims 2 для PSP можно узнать, что Белла никогда не любила мужа и вышла за него ради денег. Все еще звучит как детский сюжетец?

Миф о Белле настолько оберегаем фанами, что EA и Maxis пришлось объяснить, что версия персонажа из The Sims 4 живет в параллельной реальности, где с ней ничего не случалось. И таких маленьких, но глубоких моментов полно. Например, призрак умершего в The Sims 2 будет специально пугать и мучить того, кто плохо с ним обходился при жизни. А если вас обокрали, можно инициировать драку и забрать свой кэш обратно. Или немного поиграть в прятки, чтобы сбежать из ресторана, не оплатив счет. Но из последующих частей сознательно изъяли всю драму.
После ухода Уилла Райта серия The Sims начала деградировать
Создатель франшизы, по сути, всю карьеру ругался с издателем в лице Electronic Arts. Именно решалы из EA придумали ужасно жадную модель распространения, когда игра выходит сырой, а потом игроки должны докупать бесконечное количество дополнений. Уилл Райт покинул Maxis в 2009 году и уже особо не работал над созданием The Sims 3. Вторая часть и The Spore – вот его последние проекты.

Новая политика EA сделала The Sims 3 и 4 не только более детскими, но и менее проработанными играми. В The Sims 2 можно было играть и без модификаций, создавая свои города хоть с нуля. В триквеле мир остался открытым, но контроля за контентом стало значительно меньше. А города в The Sims 4 так и вовсе стали статичными наборами, где менять нельзя практически ничего.
Меньше стало всего. Даже анимаций. Стыдно смотреть, что в The Sims 4 дождь как будто проходит сквозь крышу дома, хотя в древней The Sims 2 у него была настоящая физика и капли отскакивали от поверхностей. Или, например, такая банальная штука, как совершение покупки. Во второй части сим-кассир брал деньги, засовывал их в кассу и доставал сдачу. В новых частях вы просто получаете покупку в инвентарь и все. И таких примеров сотни.

А рекламные кампании новых The Sims ориентировались уже на более детскую публику. Парадоксальная, но типичная ситуация для игровой индустрии: франшиза становилась все популярнее и прибыльнее, но с каждым новым воплощением сильно теряла в качестве. Плюс контент изначально планировался так, чтобы его размазывали по платным дополнениям.

Конечно, в той же The Sims 3 все не так уж плохо. Deluxe-версия содержит много вариантов побочной деятельности. Можно, например, отправиться во вдохновленное старой фантастикой ретрофутуристичное будущее, стать расхитителем гробниц в простенькой сюжетной линии и так далее. Но серия все равно стала кастрированной по сравнению с тем, что изначально закладывал Уилл Райт. И он уж точно не планировал отбирать у игроков инструменты для кастомизации.
The Sims 4 окончательно превратилась в казуальную ферму
С момента ее выхода все издевательства геймеров начали иметь смысл. Последняя на момент написания текста часть The Sims – игра про идеальную жизнь в идеальном кукольном домике, где нельзя отходить от маршрута, проложенного разработчиками, а вся вариативность оказывается иллюзией. У подростков в ней нет прыщей (а в The Sims 2 они появлялись при плохой гигиене), анимации порезаны, а города нельзя редактировать.

При всех недостатках The Sims 3 в игре все-таки было хоть что-то приятное. Например, можно было подгружать собственные текстуры и раскрашивать любой объект так, как вам заблагорассудится. Хоть ковер, хоть стул, хоть каждый из элементов одежды. Но жадная EA решила, что такая свобода лишает игроков мотивации покупать платные паки с одеждой и предметами.
Не говоря уже, что открытый мир превратился в набор несвязанных друг с другом локаций. Все передовые идеи Уилла Райта извратили и сделали их них скучное безопасное пространство для маленьких эскапистов. Тогда как оригинальные части реально пытались исследовать повседневность и симулировать жизнь.

Четвертая часть – антиутопическое пространство, все население которого приняло какие-то подозрительные пилюльки счастья. Нет ничего, что может пойти не так. А большинство зданий в городе – фальшивки, куда нельзя даже зайти. Все локации пустуют и населяются симами, только когда вы туда заходите. Разве это не жутко? Фейковая реальность, будто пришедшая из эпизода «Черного зеркала» или «Сумеречной зоны». Эй, но это взгляд взрослого геймера, а The Sims ведь для детишек, правда? Грустно все это.

Так или иначе, The Sims как явление – одна из самых интересных вещей, которые случались с миром видеоигр. А Уилл Райт – один из величайших геймдизайнеров в истории. Даже если вам не близка его философия. Жаль только, что EA так и не дала нам увидеть, что было бы с этой серией, если бы ей все еще занимался оригинальный создатель. Симы мечты точно были бы темнее, детальнее и обладали бы реальными характерами. Но нам как всегда подсунули что-то совсем другое.
Почему игра по «Гарри Поттеру» вызывает опасения? Hogwarts Legacy выглядит скучно и слабо
14 самых убогих игровых механик. Беготня в «Ведьмаке», ограничения Diablo и таймер из GTA